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バーチャファイターズ・リアル~ヒストリー番外編2

 今回は林隊長・神楽坂・ライライケン・ヤーチケさん向けの内容かもです。

 以前、真神:鈴木裕氏が八極拳にイレコミ~アキラ誕生のくだりを書いていて、ふと思ったのですが。バーチャには誇張やネタ的な部分はあれ、原則として実在の格闘技を使うキャラクターが登場するのは周知の事実かと思われます。



 身近な順番で行くとアオイの合気道、ゴウの柔道、レイフェイの少林寺拳法などは高校~大学レベルで部活として、ウルフのプロレス、鷹嵐の相撲、ベネのバーリトゥード(総合格闘技)、ブラのキックボクシング/ムエタイ、ブレイズのルチャリブレ等はプロスポーツとして成立しておりその存在に疑いの余地はありません。



 ジャッキーのジークンドーはブルース・リーが創始した武道として何冊も本が出ていますし、ジェフのパンクラチオンは自己流、との事ですがギリシア・ローマ時代の書物に明確な記述と彫像が残存し、フリースタイルレスリング+関節技のルールでオリンピック種目としての復活が真剣に検討(是非見てみたいものです)されているなど歴史上存在したことに疑問の余地は無いようです。
パンクラ
歪みねぇパンクラチオンの彫像



カゲの「葉隠流柔術」は…悩ましい所ですが「戸隠流忍術」と江戸期佐賀鍋島藩の武士道の教科書「葉隠」の文字りでしょう、柔術自体は柔道ほどには体系化・組織化されていませんが、道場経営が成り立つ事からも存在する事に間違いは無いでしょう。



 アキラの八極拳、ジャンの空手は少々特殊で、各々「結城流八極拳」「紅條流空手」を名乗っています。これにはどうやら大人の事情があるようで、空手は競技人口の割に柔道のように完全なオリジナル(要は柔道における「講道館」のような源流)が存在せず、単純に「空手」を名乗ったり・特定の流派の技術をベースにキャラクターを作ってしまうと方々から「それは空手では無い」「その動作で空手を名乗られるのは困る」「その流派はそもそも~であり、それがオリジナルと周知され誤解を招くのは~」とのクレームが寄せられることが多々あるようで格ゲー・マンガ・小説といったフィクションの世界では単純に「空手」と名乗るのはトラブルの元としてリスキーな行為のようです。八極拳は逆に日本国内ではオリジナルの認定が個人(要するに、真神が弟子入りした松田先生)の判断に委ねられてしまう状況なので同様のリスク回避のためと思われます。



 ラウの虎燕拳は意外な事に、リオンの蟷螂拳の套路(日本語のニュアンスで言うと「型」、細かくは難しすぎて私にも理解できませんでした。が、柔道の寝技とか空手の蹴り技だけを特化して流派として名乗っているような物でしょうか)の一つであり、蟷螂拳はパイの燕青拳とアイリーンの猴拳をベースにした拳法で、中国では中世~近代に至るまで連綿と改良され続けた非常に実戦的な武術(下段全回転ローキックの技法を編み出したのは蟷螂拳だとか。余計な事を…)として評価・人気共非常に高く、リオンの特徴的で少々ユーモラスなあの手の形は現在ではその一部に過ぎないようです(ラウの虎燕拳同様、リオンの蟷螂拳もその套路なのかも?)。

 パイの燕青拳は別名を秘宗拳といい、この流派を広めた燕青さんが宗師=開祖の名前を秘密にしたのでこの2つの名がついたとか。ちなみに、あのミステリアスな印象を受ける、床に書いた円の上を歩きながら練習する拳法のルーツだそうです。
hisoukenn
表紙からしてボクタイ!


 アイリーンの猴拳は日本でこそ無名ですが、台湾では太極拳と双璧を成すほど一般的だそうで、2D格闘ゲームが盛んで日本の流行に敏感な台湾のユーザをターゲットにした結果、可愛らしさを前面に打ち出したアイリーンが生まれたのかも知れませんね。
koukenn
どんな映画なんだろう…気になる…


秘宗拳の動画
http://www.youtube.com/watch?v=rAHEbB7b0Ao


猴拳の動画
http://www.youtube.com/watch?v=_MKp9XM301U



 シュンの酔拳もまた、ラウの虎燕拳同様、独立した一派としては実在しない模様です。蟷螂拳・猴拳と同じ象形拳(何かの動きをヒントにした拳法、良く見られる「形意拳」の表記は正式ではないとのこと)の一種で酔八仙と呼ばれる8人の仙人(多分架空の人物)の酔態(を想像したもの)の形をまねる、という…(;´A`)大丈夫なのかな?これ?どこまで行ってもフィクションというか妄想の域を出ないんじゃあ、中国人ある意味恐ろシス…幾つかの流派に存在する套路の総称のようです。殆ど演舞やエキシビジョンとして披露されるので、カポエイラ同様、舞踊と武術の中間的な存在と言っていいと思います。もちろんその存在を世界に広めたのはジャッキーチェン。日本では、ある時期に、通信教育として学ぶことが出来たようですw
suihassenn
「酔八仙」なんだか七福神みたいですね





 さて、ここまであの人の名前が出ていないことにお気づきでしょうか?そう、サラのマーシャルアーツです。

 皆様は○○大学マーシャルアーツ部だとか、マーシャルアーツ道場、はたまたK○1・PR○DEなどでマーシャルアーツの選手をご覧になったことがありますでしょうか?丸投げはありません。果たしてマーシャルアーツとは具体的にどのような格闘技なのでしょうか?

cha_10_back01.jpg
サラさん、マーシャルアーツって何ですか?

2週間後くらいにつづく
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ヒストリー番外編

 格ゲーの歴史シリーズの最終回で説明したとおり3D格ゲーではレバーとボタンに対応して計算でキャラクターの動きを表示させるため、製品版になってもキャラクターが開発者の思いもよらない動きをしてしまうことが多々あったようです。
開発段階ではプラグラミングでキャラクター=画面が描かれるため、実際にコマンドを入れてみて初めて判明する事も多かったようです。
増してそのゲームが世界初の3D格闘ゲームであれば尚更です。
今回は番外編としてバーチャ1のバグをとり上げてみたいと思います。



ウルフにスプラッシュマウンテンがあった

歴史シリーズ最終回のサンプル画像に取り上げて「誰か食いついて来るかしら?」と内心楽しみにしていたのですが、見事おあだいさんが指摘してくれました。(´▽`)bグッジョブ
当時人気だった女子プロレスラー、ダイナマイト関西のフィニッシュホールドだったのでその頃はウルフが使っても何の違和感も感じませんでしたが、今では妙な感じですね。

確かダメはジャイスイと同値でしたが
・ジェフも同じ技を持っていてオリジナリティに欠けること
・コマンドがジャイスイより簡単
・リングアウトを狙えない
ことから自ら封印しているウルフ使いも多く居ました。

今も昔もウルフ使いって人種はどうしてこう(ry

vf.png




つーかスプラの存在そのものがバグ

まぁ、上記のウルフスプラは少々不自然なのでバグと言われても納得できるのですが、実は

ジェフもトースプだけの予定

であり、33投げのスプラそのものがバグだったようです、想像してごらん…スプラの無いジェフを…
ガンニーと並んでジェフを象徴する技だけにこれには驚きますね。要は

ウルフ:動きは遅いが大ダメージ投げキャラ
ジェフ:動きは遅いが大ダメージ打撃キャラ(まぁ、モデルが空手家のウィリー・ウィリアムスですしね)

だったのです。まぁ投げ技も織り交ぜたお陰でウィリー・ウィリアムスから肖像権問題で訴えられずに済んだ、という怪我の功名的噂もありますがw

ウィリー・ウィリアムス




アキラの鉄山靠には距離無制限の投げられ判定が存在していた

これは有名で、バグではないのですが。VF1から「投げは打撃に割られる」という法則は確立されていましたが、「強過ぎる」と言う理由でか鉄山靠だけ例外でした。判定距離が無制限なため、ステージの両端から「せぇ、の」で出しても両者が前ダッシュでリング中央に向かいアキラが一方的に投げられる、というシュールな光景が展開されていました。確かVF2、バイパーズのバンも同様だったかと。

push_bell.jpg




アキラのヒザ(独歩頂膝、今では提膝弾腿)はバグ

K+G、1フレでGを離すという超単純ながら超絶な入力難易度をほこるアキラの「提膝弾腿」ですが、元々はバグでした、そのことを示すかのごとくVF1での入力コマンドは

(投げ間合いで)66K+G・Gボタン離す

という他に類を見ない妙ちきりんなコマンドでした、そのコマンドの特異性から最初は非常に苦戦したもののGを離すフレームは今よりも断然長く、丸投げ程度の腕でも比較的自由に出すことが出来ました。



アキラにPPPKがあった

上の続きなのですが、何故か66P+K・PPPKでヒザのモーションを微妙にキャンセルしてアキラがサラやジャッキーのような123パンチからの中段回し蹴りを出していました。これもウルフスプラ同様、当時は「アキラは一発キャラだから連携のコマンドが難しく設定されているのかな?」程度にしか思いませんでしたが今思い出すとかなり珍妙な動きです。

使いどころは空中コンボ、と言いたいところなのですが鉄山靠1発〆の方がダメージが高く、単なる魅せコンボでした。




つーかそもそもアキラは存在していなかった

サターンのファイターズメガミックスを持っていた方ならご存知かも知れませんが、シバ(下の画像参照)というターバン巻いてサーベルで戦うキャラがアキラの代わりに存在していました。
notfound.gif




製品版で実装していたら初の武器格闘キャラになったのですが、残念ながらその座はテッケソのヨシミツに奪われてしまいました。
当初から海外展開を強く意識していたセガは

・日本での主人公:カゲ
・欧米での主人公:ジャキ

という(ストⅡの場合はリュウとガイル)戦略だったらしいのですが、海外展開を考えつつも

中東系は何かと避けようよ

というアタマは無かったようです。VF4でのジェフターバン事件で全く学習していないことも露呈しました、
キュート!


その後、真神、いわゆトゥルーゴッドである鈴木裕氏が突如八極拳にイレコミ、実際に八極拳の師範に教えを乞うてアキラが作られたという話は有名ですね。
(結城・晶:ゆうき・あきらという名前は、鈴木・裕:すずき・ゆうから取られたらしい。)

カゲ:J6にデュラル化させられた母親を解放するために戦う
ジャッキー:J6に誘拐、洗脳された妹を救い出すために戦う
アキラ:10年早いんだよぉ!

なのには、こういう経緯があるようです。

ヒストリー最終回 ポリゴン時代:バーチャの登場~ゲーセンの黄昏 ・夜明け

 私が初めて「ポリゴン」という言葉を耳にしたのは同じ高校でF1ファンのレースゲーマーからでした、アタリの『ハードドライビン』か続編の『レースドライビン』というゲームだったと思うのですが、しつこくプレイを薦められ半ば折れるような形でプレイしてみると、緑や茶色の殺風景な画面でやたらとカクカクしたコースを同じくカクカクした車が妙に滑らかに動いていました。

丸「んで、ぽりごんってなんじゃい?」
友「フライトシュミレーターとかと同じで技術なんだよ、リアルなんだよ」
丸「???。で、今までのゲームとはどう違うの?」
友「全部計算で作られてるんだよ」
丸「???。計算で作られてるとどう違うの?」
友「それは…」


当時はよく判りませんでした。ここで極おおざっぱに2D格ゲーと3D格ゲーの違いを説明しましょう。
例として”気をつけ”の姿勢からパンチを打つ場合を考えて見ます。この動作を
直立状態(立ち)→拳を肩の高さまで持ち上げる(構え)→拳を相手に向けて伸ばしていく(出がかり)→腕が伸びきる(ヒット)→腕が戻る(戻り)→直立状態(立ち)
とするとして。

2D:レバーとボタンに対応した紙芝居
2D格闘ゲームでは(立ち)(構え)(出がかり)(ヒット)(戻り)の一枚絵が用意されており、Pボタンを押すと(立ち)→(構え)→(出がかり)→(ヒット)→(戻り)の順番で絵がパラパラマンガのように表示される仕組みになっています。

3D:レバーとボタンに対応した操り人形
3D格闘ゲームでは各々の絵が用意されている代わりに、ポリゴンと呼ばれる三角形や四角形を組み合わせて作られた人形を画面に表示させます。この人形の肩と肘に関節が設定されており、Pボタンを押すと(立ち)→ヒジの関節を180度動かす(構え)→ヒジの関節を90度に戻しつつ、肩の関節を45度動かす(出がかり)→ヒジの関節が0度に戻り、肩の関節をさらに45度動かす(ヒット)→肩の関節を0度に戻す(戻り)の順番で操り人形の腕が動く仕組みです。

カンの良い皆様ならもうお分かりかと思いますが、この違いが端的に現れるのがいわゆる「足位置」と「コスチューム」です。
2D格闘ではパンチの1枚絵が左手の場合は必ず左手でパンチを打ちます(1P側の場合。2P側では絵を反転させて使うので必ず右手になる)。対して3D格闘では腕の角度の変化が設定されているだけなので1P側であっても2P側であっても右手、左手のどちらでもパンチが打てることになります。

コスチュームに関しては2D格闘では1枚絵であることが大きなネックになります。2種類のコスを用意するだけでも1枚絵の枚数が倍になってしまう(=絵に必要な容量も倍)のですから色違い程度が限界になります。対して3D格闘では操り人形の表面にどのような模様(テクスチャーといいます)を貼り付けるか?の違いですので数種類のコスや部分部分での色違いも比較的簡単に表現できます(テッケソでは1から、バーチャでも2から1Pと2Pで見た目(=テクスチャー)の異なるキャラクターが用意されています。)

話がそれました、2Dゲーで最も手間が掛かる部分は「1枚絵をたくさん描く」という部分(3D格ゲーに比べて技の数が少ないのはこのため)であるならば、3Dゲーで最も手間の掛かる部分は「関節(=動かせる部分)の数(これを自由度と言います)」といえると思います。このためポリゴンを用いたゲームは当初フライトシュミレーター(空中で自分の飛行機がどの位置にあるか、を表示できれば良い=縦・横・高さの3自由度)や、レースゲーム(コースという平面の中で、複数の車がどの位置にあるか、を表示できれば良い=縦・横x台数=8台のレースなら16自由度)などの比較的低い自由度で表現できるものに限定されることになり、他のジャンルへの応用はまだまだ先、人体の表現など夢の領域、と考えられていました。



セガ初の本格的なポリゴンゲーもやはりレースゲームである
『バーチャレーシング』(1992年:AM2研)
になるのですが、ここに思わぬ伏兵が潜んでいました。

オープニングに出てくるピットクルーとレースクイーンです。

人体の表現としてはレゴブロック並であり、発売当時は失笑を買ったこのポリゴン人形達でしたが神、いわゆるゴッドであるAM2研はこのモデリングで
「イケル!」
との確信を持ったようです、つまり「ベネ、ゴウ、見てご覧、あれが君達のご先祖なんだよ。」ということになります。




ここからわずか1年で
『バーチャファイター』(1993年:AM2研)
の発売となるのですから、当時のゲーマーは度肝を抜かれることになります。歴史的に見ても「レースゲーム」→「シューティングゲーム」→「スポーツゲーム」→「アクションゲーム」→「格ゲー」位の進化をたどるんじゃないの?と思っていたのが「レースゲーム」→いきなり最新ジャンルである「格ゲー」ですから、感覚的にいえばサル山のサルが1年で酔っ払いのサラリーメンに進化するようなものです、ダーウィンもこれは予測できなかったでしょう。
vf.png


さて衝撃のデビューを果たした『バーチャファイター』ですが『ストⅡ』から2年、当時十分に浸透していた2D格ゲーマーにはどのように写ったのでしょうか?個人的な視点の記憶をたどると…

Gボタンの存在:
regulation_vf5r.jpg

ここで多くの古参2Dゲーマーが拒否反応・挫折しました。レバー後ろガードに慣れすぎていて、バーチャからの新規プレイヤーと2Dからのプレイヤーとの実力差が早期の段階では表面化し難かったのです。数年後、カプコンの2D格闘『Xメン』シリーズや『ヴァンパイアハンター』の登場後に議論される「システムが複雑過ぎる、ベテランとの実力差がありすぎる、などの新規プレイヤー参入の敷居の高さ」をこのかなり早い時点で1度クリアしている点は初の3Dゲームである、という事と同程度に素晴らしいと思われます。
現状では『ストⅣ』がこの問題にかなり力を注いでいるように思われます、是非頑張って欲しいところです。


未完成作品?:
そこが魅力でもあるのですが、当時の2D格ゲーになじんだ眼には生ポリゴンのキャラクター(特にパイ・サラ)はあまりにも荒削りに写りました。また、設置台数が少なく当初は直営店を中心にプロジェクタータイプの超大型筐体だったこともあり、実験的なデモ設置なのでは?という印象が強かったと記憶しています。
meg50.jpg


・背景にストーリーらしいストーリーが無い。
今でもバーチャはストーリー性を強く打ち出していませんが、1の発売当初は全く何の説明も無く、勝った時の勝利デモがほぼ唯一の味付けでした。
アキラの「10年早いんだよぉ!」を聞いて((傲慢な格闘家なのかな?主人公っぽくないな))と感じたりしました。

・硬質な効果音
今では心地よく感じますが、当時はヒット時にカキン、シャコッ、全回転技でビューンという音がするのに違和感があり、失笑の対象になることもありました。

・バランスの悪さ
特に顕著だったのがラウ・ジャッキーの強さです、前者は俗に「機関車モード」と呼ばれるP始動の連携をガードしてしまうと一気にリング際まで押し込まれてしまい、手数に劣るアキラ・カゲ・ウルフ・ジェフで勝利するのは難しく、ジャッキーはサマーがカウンターヒット(交通事故とまで言われていました)すると6~7割の体力を1発で持っていかれてしまうため、かなりの上級者でも初心者相手に事故負けすることがしばしばでした。

反面、バランスの悪さ以外の点はかなり狙ってやっていた部分があるように思われます。実験室的な空気がいわゆる「オタっぽさ」を感じさせず、またポリゴンに慣れていたフライトシュミレーターやレースゲーマー等の新規ユーザーの参入を促し、従来の2D格ゲー層との緩やかな住み分けに成功します。



背中:
実は丸投げはバーチャ1ではアキラ使いでした。最初は3Dの目新しさも手伝って「たまには王道の主人公(?)キャラを使ってみよう」という安易な気持ちだったのですが、しばらくして大きな間違いであることに気づきます(全キャラ中唯一生投げがない、など特異なキャラをゲームの真ん中に据えるAM2研のセンスにしびれますね)。時すでに遅し、しかしへっぽこ街道まっしぐらだった丸投げにある奇跡が起きます

発売して2ヶ月ほどで鉄山靠の存在に気づいてしまったのです

発売当初から、稀に暴発し、その大ダメージ技とは到底思えない地味なモーションから「バグでは?」とすら言われていた鉄山靠(当時は名前が判らなかったので「背中」とか「アキラのアレ」と呼ばれていました)、見つけたのはほぼ偶然(2D格ゲーマーの習性でガード時にレバーを後ろに入れていた事と、その状態からリモンを出そうとして遊びでP+K同時押ししたら出たので、当初は「4タメ、66P+K」でコマンド出してました)ですが、その極端なダメージ(カウンターで9割!)から大幅に勝率アップ、対戦後に「どうやったら出せるの?」と質問される事もしばしばでした、この頃は鉄山靠のお陰もあり、対戦が楽しくて楽しくて仕方が無かったのを覚えています。しかし、春は長く続きません、この後ウルフのジャイスイやジェフのスプラといった即死級のコマンドが徐々に発見され、勝率は下降線をたどり(不真面目だったので「中段」の意味をあまり理解しておらず、原則しゃがみガードだったのも災いしました)、大学受験の時期だったこともあり1度バーチャからフェードアウトしてしまいます。




そして…
その後は周囲の友人がテッケソ派だったり、バイトや部活、車とバイクの免許取得、就職、恋愛といったリアルクエストや、プレステ・サターンの登場で家ゲーマーになったりでバーチャ2ではアキラスペシャルがどうしても出せずジャッキーに転向、3・4は新キャラをちょっとイジってみる程度で殆どスルーでした、正直この頃になるとゲーセンに足を踏み入れることはもう無いかな、なんだかたまに覗いてみてもカードゲームとガンダムばっかりだし、格ゲーも進化し過ぎててついて行けそうにないし、一緒に行く友達も居ない、新しく出来そうも無い。卒業か…さらば青春の光、ありがとうゲームセンター、楽しかったよ…

もうバーチャの存在そのものが頭から消えかけていた頃、衝撃的な事件が起こります。いうまでもありませんが、東北への転勤から本社へ帰って来るなり

北リーダー(当時42)に「丸投げ、バーチャやらない?」

と誘われた事です。北リーダーとは入社当時から公私に渡って良い関係でありましたが、どちらかというと「飲み」「競馬」「麻雀」といったアダルトなイメージが強く、ましてやゲーセン第一世代であるため年上からゲーセンに誘われたことなど経験がなく、最初は非常に驚きました。が、社会人の間でミニ4駆やプラモが静かなブーム(お金もさして掛からず、楽しめる由)等という話も聞いたことがあり、同じようなものか、と2つ返事でOKしました。

正直、「ストⅡ」「バーチャ」発売当事に北リーダーはすでに社会人であり、当方もバーチャは長らくやっていないとは言え格ゲー15年のキャリアがあることから負けることはあまり念頭にありませんでした。おそらく(良くて)コンボ始動技・最大投げをブッぱなしてくるワンパターンバーチャで、こちらが飽きないことを主眼に置いたほうが良いだろう、程度に考えて

軍属が好きだから

真っ先に思いついたのが構えで技が切り替わるベネッサとレイフェイでした、さっそくネットで技を調べてみると、レイフェイは構えの種類が多い割りに派生が少なく、キッチリ2キャラ分技がある=飽きずに楽しめそう、だったベネッサを選びました。

初のゲーセン同行で非常に甘かったことを判らせられましたがw

そうして、自由が丘でのカルティカさんや華さん、面白山氏、おあだいさん、LOWさん、有楽町での乱太さんやヤーチケさん、ツインスターでのディオさん、神楽坂、蒲田での珠ちゃん…館メンバーや組手メンバーとの出会いを経て、今に至ります。

ゲーセン全体にはかつての活気は無いかも知れません、個人経営のゲーセンは少なくなって来ているかもしれません、が、個人的には真っ盛りです。

多少悩んだこともありましたが、やっぱり今ではベネを選んだことは間違っていないと思います。スタンダードでもなく、大きな特徴が無いのが特徴の変則キャラクターですが、どんな人のキャラクターや戦い方を参考にしても得るところがあり、6段程度でこんなことを言うと「10年はやいんだよぉ」と言われそうですが、「飽きない」良い、キャラクターです。

長々とお付き合い頂きありがとうございました♪

(終り)

続きを読む

ヒストリー4 黄金時代:対戦格ゲーの誕生~アミューズメントスポットへ

1991年、ついに初の「対戦」格ゲーである

カプコンの『ストリートファイターⅡ』

が登場します。システムや内容、キャラクターに関しては今更触れるまでもないと思いますので、当時の状況を思うままに書いてみたいと思います。


発売前:
 後にどれ程凄いと評価されるものにも始まりがあり、そしてそれは後になって振り返ってみると必ずや静かに感じられるものなのです。
発売前は正直あまり盛り上がって居ませんでした。ゲームタイトルは未定で記事の大きさも1/4ページ程度と小さく、下の春麗のイラストと発売の告知のみ、
しかも『ファイナルファイト』の続編であるとの誤報でした。シュンレイ


翌月、あの『ストリートファイター』の続編、しかも6ボタン仕様のみの発売である事が判明したときには(前作があまりヒットしなかったこともあり)周囲の皆はむしろガッカリ、『ファイナルファイト』の続編だったら良かったのに…という印象でした。対決モノ・決闘モノ大好きの私を除いてはw。
この辺はアメリカではヒットした『ストリートファイター』の続編を米カプコンが希望したのに上手く話が伝わらず、『ファイナルファイト』が出来上がり、当初米側が落胆した、とのエピソードと話がねじれていて面白く感じられます。

さらに翌月、ゲーム内容の概略を伝える記事が組まれました。システムは6ボタン仕様の『ストリートファイター』と同様だが8人のキャラクターの中から1人を選んでプレイ可能との事、これには驚きました。
今ではバーチャで19人、テッケソに至っては40人のキャラクターを選択可能ですが、当時としてはこの人数は驚異的でした(最初のフォロワーゲームである後発の『餓狼伝説』でもプレイヤーキャラクターは3人でした)。反面個人的には不吉な予感を覚えた事を記憶しています。
プレイヤーとして選択できる人数が多すぎる、と思ったのです。当時は容量の関係もあり「選択可能なキャラクターが多いゲームはハズレが多い」という経験則がありました。殆どがコンパチキャラ(細部と見た目が違うだけのキャラクター)で、どのキャラクターを使っても大差なく、gdgdであっという間に飽きてしまうのでは?と危惧したのです、が、キャラクターの紹介を見てみると、リュウ・ケンはともかくとして

(以下初めて見たときの印象です)
・カンフー少女
・軍人
・力士
・プロレスラー
・狼男?(ブランカ)
・土人?悪魔??(ダルシム)

と、

これが動きに大差の無いコンパチキャラだったら逆に困るだろう?

というラインナップだったので更に不安になった。のは言うまでも有りません、カプコンさんキャラ立たせ過ぎです。

その翌月、あまり扱いが大きくないままに『ストリートファイターⅡ』が発売されます、ゲーセンに入荷されるのを心待ちにしていた私はインストカード(技表)をじっくり見て自分の分身たるマイキャラクターを選びます

リュウ・ケン・ザンギエフ:昇竜が出せない・ましてや1回転コマンドなど地上では未だに出せないので×
春麗・ブランカ・E本田:連打が苦手なのでX

残るはダルシム・ガイルなので見た目がカッコイイガイルを選びました。
消去法です。
しかし、この選択が後にちょっとした悲劇を生むことになります。



対戦?:
 意外に感じられるかも知れませんが、発売して1~2ヶ月は対戦はあまり活発ではありませんでした。いくつか理由があったのですが、

 1)対戦そのものの文化が無かった
 当時は対戦ゲーム=1部のスポーツゲームであり、2Pと言えば協力プレイが普通でした。この事もあり当初は対戦=相手の1クレをもぎ取る行為、のようなメンタリティがあり、対戦はごく親しい者同士でやるもの、ましてや乱入(=プレイの邪魔)などKYの極み、という雰囲気でした。

 2)勝ち残りシステムが無かった
 信じられないかも知れませんが、当初は対戦の決着がつくと双方ゲームオーバーになっていました (その代わり大多数の店では1クレで対戦できるようになっていました。つまり1Pがプレイ中に2Pボタンを押すと乱入、乱入して負けた場合は勝った方に1クレ渡すルール)。乱入=あと1戦でゲームオーバー、 ですので仲の良い相手でも乱入する場合はゲームオーバー寸前/クリアまで待つのがマナーでした。
 当然、野試合は殆ど行われていませんでした。

 3)対戦台が無かった
 2台の筐体が背中合わせになった対戦台は存在せず、テーブル型筐体に2人横に並んで対戦する方式でした。現在でもこのスタイルだったら皆さんどうでしょう?私なら野試合はしませんwまた、プレイ中にリアル肘が相手に当たって恐縮したりしました。
テーブル筐体


ゲーメスト誌上で大々的に特集が組まれ始めて2~3回目に、石井ぜんじ氏の「このゲームの面白さの真髄は対戦プレイにある、是非対戦してください、対戦!対戦!!」との記事から「そんなに面白いなら…」と常連達の間で静かに対戦が始まりました。最初は遠慮もあり勝った方が負けた方に謝るようなおっかなびっくりの対戦でしたが、やってみるとこれが面白い、とにかく面白い。人が操るキャラクターと戦う、ということはそれまでの「CPUのパターンを記憶、有効な先手/対策を打つ」という一種受動的・作業的な行為から「相手の行動を予測、有効な対応をする/先手を打ち、相手の行動を誘導する」という能動的・思考的な行為への大転換であり、まさに麻薬的な面白さでした。


ゲーセンにもたらした変化:
 1)爆発的なクレジット(収入)の増加
 それまでのゲームと対戦格闘ゲームの最大の差、それは「プレイ時間の短さ」です。基本的にゲーセンのゲームというものは練達すればするほど、先のステージに進みプレイ時間が伸びていく物です(横スクロールアクションなどスコア稼ぎをすれば1コインクリアまで1時間弱、というものも珍しく無いと思います)。ところが対戦格ゲーは(当時2本先取だったこともあり)長くても3分、凄腕と初心者があたった場合など30秒もかからない場合もあります。これでゲーセンに落ちるお金は同じ。同じ1時間で片や3クレ、片や30クレ、当時のゲーセン経営者は時ならぬストⅡバブルに沸いたことでしょう。
 ストⅡ以前に社会現象化した「インンベーダーゲーム」ではブーム当時、タイトーの社員がゲーセンの両替業務を請け負っていた為、ドル袋(100円玉を詰めた麻袋)の搬入で腰を痛める社員が続出し、三菱ふそうバストラックに電動リフト付のトラックを開発してもらった、との伝説がありますが。実際、当時のクレジット受け皿の小さいテーブル筐体ではコインがあっという間にトレイにあふれ、頻繁に店長が両替に走る間に我々常連がボランティア店員(報酬は閉店後のフリープレイw)を勤める、という事態が発生していました。儲かったお金で対戦台追加、その対戦台で儲かったお金で対戦台追加、その対戦台で…ゲーセンのゲームの半分がストⅡに変わるのにさしたる時間は掛かりませんでした。


 2)対戦格闘ゲーム時代の到来
 えーと、これを書いてしまうと別項を設けなくてはいけないので、丸投げ格ゲー史でのキャラ変遷を列挙したいと思います。

テッケソ3発売当時、ツレとゲーセン、迷わずブライアンをチョイスした後
友1「ねぇ?」
丸「はい?」
友1「軍属が好きなの?」
丸「は??」
友1「いや、だって軍人みたいなキャラばっかりじゃん、あんた」
丸「…(過去の使用キャラを思い出す)あっ?!?!」
友1「ストⅡは?」
丸「ガイル…」
友1「竜虎は?」

丸「ジョン。」(誰それ?という方がいらっしゃると思いますので画像を添付します)
ジョン

友1「ワーヒーは?」
丸「ブロッケン…」
(誰それ?という方のために画像を添付します)
ブロッケン

友1「KOFは?」
丸「ハイデルン……」
(誰それ?という)
ハイデルン

友1「デドアラは?」
丸「バイマン………」
(だr?)
bayman00l.jpg


友一同「…w。見事だなw」
友2「ミリオタ、だっけ??」(注:違います、興味持てません)
友3「女自(女性自衛官)萌えか?w、実はMッ気あり??www」
友1「脱いだら迷彩模様の刺青が入った女が理想とか?wwww」
一同「www。いねーよそんな人」

 
 3)(チョットだけ)帰ってきた不良達
 ブームとは恐ろしい物で、決してゲーセンに足を踏み入れようとしなかった不良達が少しだけゲーセンに戻ってきました。ストⅡやるために!

不「おー丸投げ、ちょっと対戦しよーぜ」
丸「いいですよ」


(10分後)

不「すげー、丸投げすげー強ぇー、マジパねぇ~全然勝てねえよ~」
丸「( ゚ー゚)フッ、( ゚д゚)フハ、( ゚∀゚)フハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \」


良い思い出です。



逸話:
 この年を境にゲーメストは格ゲー雑誌化、シューティングゲームの落日期が始まります。

 また、この年のゲーメスト誌上の人気キャラクターランキングベスト10に全8キャラが入るという異常事態でした。スト2以外のキャラクターでランクインしたのは確かコナミのシューティングゲーム『ゼクセクス』の超ナルシストなラスボス、パッヘルベルだったと記憶しています。

 各地でゲームに触発されてか、空手道場の入門希望者が増えたとの話もあります。


 ちなみにこの直後位から『UFOキャッチャー』が登場、ゲーセンは「アミューズメントスポット」に名前を変え、オタクの牙城からデートコースの1部、そして家族連れが安心して遊べる空間に姿を変え始めます。思えば私の初デートの場所もゲーセンでした(バイト先の女の子(幼馴染)がどうしても欲しいぬいぐるみがある、とのことで)、あの頃は…等とオッサン臭いことを言うつもりはありませんが、そこには確かに私の青春がありました、今でもゲーセンで格ゲーを通じた友人が増え続けている事を考えると、まだ少し、私の黄金時代は続いているのです。

ヒストリー2-2 原始時代:格ゲーの曙~ストリートファイターの悲劇

前回までのあらすじ
 エーックス・・・
彗星のごとく現れた格ゲーの原点ストリートファイター、うなる大型筐体、躍動するキャラクター、これは、歴史上初めての格ゲーに立ち合った男の物語である。

♪かぜのなかのすーばるー♪ ゲフンゲフン


理由1:プレイスタイルが体感ゲーム
 その特異なゲームシステム・筐体から周囲の殆どの人はストリートファイターを「体感ゲーム」として受け止めました。また、ミットを叩いてパンチ力を競うゲーム「パンチングマシーン」を連想した人も多かったと思います。つまりほぼ全員が「思いっきりボタンを叩く=強攻撃を出す」事に集中してしまっていたのです。
sb

レバーで位置調整やしゃがみ・ジャンプ→可能な限り強くボタンを叩く!攻撃が当たったら再度レバーで位置調整やしゃがみ・ジャンプ→可能な限り強くボタンを叩く!
この繰り返しです。まだ「格ゲー」というものがこの世に存在しなかったので仕方が無いと言えばそれまでなのですが、当時は「弱攻撃でけん制、相手の素早い技を止める」「硬化やスカしに強攻撃を当てる」という発想が無くひたすら強攻撃・強攻撃・強攻撃…バーチャでいうとP+KとK+Gのみでゲームをするようなものですから当然先には進めません。
 特に4面イギリスステージの1人目「バーディ」は攻撃力が高く、強烈な突進技を主体に戦ってくるので「マグレ」以外で勝つのは難しく、2人目のイーグルに至ってはほぼ不可能でした。
 また、上記プレイスタイルのため分厚いゴムで出来たボタンは稼動後1ヶ月ほどで穴が開いてボロボロ。ボタンの中に空気ポンプがあり、これが押される強さで強弱を測っていたようなのですが、故障が多く店員さんにも不評であったようです。これ以上筐体が痛んではかなわん、とゲーセン側に判断されたのか難易度が大幅に下げられ、中攻撃→中攻撃→中攻撃…でそこそこ進めてしまう典型的な駄ゲーと化してしまいました。


理由2:強すぎる必殺技
 このゲームには体感型のボタンの他にもう一つ、大きなフィーチャーがありました。格闘ゲームを象徴する2つの必殺技。言うまでも無くジャイスイと鉄山靠…、ではなく波動拳・昇竜拳の事です。
 236、263のどんな格ゲーにも存在するコマンド、現在でも「波動」「昇竜」(用例:Q.ジジィのチョウワンってどうやって出すの? A.6杯以上飲んで波動Pだよ)と呼ばれる格ゲー界の無形財産はこのゲームで生まれました。発売当初からインストカードにイラスト入りでその存在は明示されているものの、出し方は書かれておらず、この2つの必殺技の出し方を探せ!というのがこのゲームのもう一つの目的とされていたのです。
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 これはまさにジャッキー映画の「特訓」を彷彿させます、仇に返り討ちにあい失意の中赤鼻の師匠の特訓を受け必殺技を会得する。なんと盛り上がる展開でしょう!常連の皆も敵キャラの攻略もそこそこに血眼になって出し方を探すものの、格ゲーのコマンド入力そのものがこの世に存在しない時代です

・PKボタンを同時に強く叩く(ボタンの大きさと間隔の関係で一人では無理)
・特定の条件(ボーナスステージでパーフェクト、体力が一定値以下)をクリアする
・ラウンド開始前からボタンを押しっぱなしにする

などなど今からみると滑稽極まりないと思われますが皆で蛇行しながら全力疾走、が、あっさり店員さんがコマンドをネタバラシしてしまいます(納品時にメーカの人から波動拳の出し方だけは説明を受けていた模様です)。
出し方が分かってしまえばこの必殺技、ますますゲームの魅力を損なうものになっていました
3発当てれば勝ってしまう
という爆発的なダメージと下げられた難易度故に最終面のアドン・サガット以外が完全に作業になってしまうのです。波動拳→波動拳→波動拳で最終面まで行けてしまうゲーム、この時点で残念ながら常連からは完全に「派手なクソゲー」の烙印をおされてしまいました。


理由3:悲劇のテーブル筐体
 高すぎる維持コストと体力的に連コが難しく(ただでさえ体力の無いゲーマーが全力でボタンを叩いていたので3プレイ以上の連コは事実上不可能でした、手も痛いし) 上がらないインカムに業を煮やしたのかゲーセン側は入荷後3ヶ月ほどで場所を取るスタンドタイプの大型筐体から普通のテーブル筐体にゲームを移してしまいます。私を含めそれを見た常連の反応はことごとく
「( ´,_ゝ`)プッ」
というものでした、2ボタンが主流の時代のコンパネに醜く押し込められた6個のボタン、同じ値段で体感型からテーブル型になったゲームに誰が興味を示すでしょうか?
残念ながら誰もいませんでした、ほどなく6ボタンのストリートファイターは50円コーナーに移され、ほどなく姿を消します。

格闘ゲームの文法が確立する前に登場した元祖格ゲー、ストリートファイターは格闘ゲームというものをほぼ完成しながらもゲーマーの理解を得ることが出来ず一旦姿を消します。もちろんその悲劇の最大の理由は男性プレイヤーの萌え燃えを刺激する

・女性キャラがいなかったこと

であることは間違いないと思われます。異論は認めません。

続きます(←まだやるの??)

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