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ヒストリー2 原始時代:格ゲーの曙~初めての大型店舗

 滝さんやフェルナンディオさんの食いつきが良く、調子に乗って更新します。
やはり読んでくれる方が居るとヤル気が出ますね♪

 翌年から個人的超暗黒時代であった中学受験も終り、自宅から離れた中学校に通うようになります。
繁華街が通学路になり、下校途中に繁華街の大きなゲーセンに寄り道するのが日課に(大きさは違えど、おあだいさんに連れて行ってもらった中野のタイガープラザがこの時に通ったゲーセンに雰囲気が非常に似ており、懐かしさを覚えました)地元の魔窟のようなゲーセンと違い明るくポップな店内で『スペースハリアー』『ダライアス』『アフターバーナー』といった初めて見る大型筐体に驚いたり(1プレイ200円という価格設定にも驚きましたがw)、仲良くなった店員さんにゲーメスト(アルカディアの前身の雑誌)の存在を教わったり、ゲームの情報交換や冗談を通じて本名を知らない友人が出来たり(この辺は今でも変わらないですねw)と楽しい時間を過ごしました。

その頃登場したのが現在の対戦格闘ゲームのルーツとも言える

『ストリートファイター』(1987)

でした、大型店ならではのスタンドタイプの体感型筐体(握りこぶし大のP・Kボタンがあり、叩く強さで弱・中・強が変わる。立ってプレイする)で搬入時に人垣ができたのを覚えています。

SFkyoutai


電源が投入され大画面に映し出される巨大なキャラクターに一同「おおっ」
SF


さっそくアクションゲーム好きの常連がクレ投入ゲーム開始、巨大なボタンをバンバン叩いて「手がイテェ!何だこれ!?」と喚きつつもゲームオーバー。
続いて我も我もと常連たちがクレ投入しますが、なんだかゲームオーバー後には一様に怪訝な表情…
自分の番が来てドキドキしながらゲーム開始、スゴい!と思ったのも束の間、他のプレイヤー達の表情が曇った理由が直ぐに理解できました。
後に「ストリートファイター2」という続編でゲームの歴史を塗り替える事になるこのゲーム、意外や意外、悲惨な末路を辿る事になるのです…

ヒストリー1 先史時代:アクションゲームの時代~不良の巣窟

先日の新橋飲み会にて、滝さんから
「何で丸投げさんはベネッサ使おうと思ったの?」
と素朴な疑問を投げかけられ、うまく説明できたのか自信がないで少し詳しく書きたいと思います。

 時は遡ります、今から25年ほど前のことでございます。(←滝さん、ツッコむポイント1です)
当時10歳だった少年、丸投げは生まれて初めてゲームセンターなる所に足を踏み入れます。

 民家の1階を改造したとおぼしきそこは、元は卓球場だったのでしょうか?隅に1台ポツンと卓球台が置いてあり、薄暗く、不潔で、近所の中学校の不良達が吸う煙草の煙がモウモウと立ち込める不道徳の遊技場でした。
今では信じられないかも知れませんが、当時のゲームセンターはパチンコ屋におおっぴらに出入りできない中学生の不良達の溜まり場でした。

 学校や親にバレないか(今でもそうなのかは不明ですが、当時はゲーセンに入るのは学校で禁じられていました)、カツアゲやトラブルに合わないか、ヒヤヒヤしながらもファミコンよりも格段に美しい画面・音、デモ画面やインストカード(ゲームの目的や操作方法、ルールを印刷した紙、画面の両側に貼ってあった。)の複雑な内容に興奮したのを覚えています。

 おっかなびっくりゲームを見て周り、シューティングは苦手…、連打系(その頃のスポーツ、プロレスゲームは殆ど連打で成否が決まるシステムでした)はダメ…と、その中の1台に強い興味を惹かれました。

コナミの『イー・アル・カンフー』(1985)です。

 ジャッキーチェン世代ど真ん中、アジアンカンフージェネレーションである自分には拳法を駆使して戦うこのゲームに言いえぬ魅力を感じたのです。
画面をご覧頂くと一目瞭然ですが、このゲームには現在の格ゲーに通ずる3つの要素があります


1:1対1の戦いである
それまでも格闘家を主人公にしたゲームは存在しましたが基本的に、ザコ敵を何体か倒す→ボス登場というアクションゲームのパターンを踏襲したものでした。

イーアルメイン


2:ボタンとレバーの組み合わせで技が変化する
後の「ファイナルファイト」のようなパンチやキックで戦う横スクロールのゲームは既に存在していましたが、多くはレバー:移動、ボタン:攻撃と役割が完全に分かれていました。
4方向レバーのゲームがまだまだ多く残っていた当時に8方向レバー/P・Kの組み合わせで多彩に技が変化するというのは驚異的なことでした。




3:女性キャラの存在(←滝さん、ツッコむポイント2です)
後に春麗→パイへと受け継がれるダブルシニョン(左右お団子ヘアー)の女性格闘家が登場します。モデルになったのは香港映画に頻出するヒロイン=父の仇を倒そうと奮戦するも力及ばず、主人公に助けられる師匠の娘、でしょうか。そもそも頭の高い位置にあるシニヨンは子どもらしさを表現するアイコンであって、そこに格闘技=強さの……ゲフンゲフン、長くなりそうなので止めます。




 ガードの要素が無い、攻撃力が一定である、対戦モードが無い(2Pプレイは可能でしたが、交互に面を進めていくモードでした)など格ゲーと呼ぶにはいささか問題がありますが、この時点で16パターンの攻撃方法を持ち、自機として使用できないとはいえ敵が11キャラも存在するという点は非常に高く評価できると思います。
 持ち前の運動神経の鈍さから6面より先に進んだ記憶はありませんが、このゲーム以来、1対1で対決するゲーム(個人的に勝手に「対決モノ・決闘モノ」と呼んでいました)に漠然とした関心が芽生えたことは間違いありません。




それからしばらくし、また強く印象に残るゲームが登場します。

タイトーの『黄金の城』(1986)です。

1対1の戦い、といっても鎧を身にまとい、剣と盾で戦うゲームです。現在でこそ『ソウルキャリバー』・『サムスピ』シリーズなど剣で戦うゲームは珍しくありませんが、当時としてはかなりの異色作でした。
ゲームは画面右から飛来する火の玉・矢・石といった障害物を盾で防ぐか、剣で打ち落としながら進む前半のアクションパートと、自分と同じく鎧に身を包み、武器と盾を持つ敵キャラと対決する対戦パートに分かれています。

黄金の城イレーネ


特筆すべき点は
1:上・中・下段の概念がある
レバーの上で上段に盾を構えて上段ガード、レバーニュートラルで中段ガード、レバー下で下段ガード。8でガード、というのは現在の格ゲーから見ればかなり奇異な感じですが、このゲームにはジャンプが存在しないので、非常に直感的で操作しやすかった記憶があります。
ボタンは縦に3つ並ぶという他に類を見ない配置になっており、上中下のボタンが各々上段・中段・下段攻撃に対応しています。

2:巨大なキャラクターが1対1で戦う
ご覧の通り、画面の1/3はあろうかという当時としては非常に大きなキャラクターを操作することが可能。後の2D格ゲーと比較しても殆ど遜色の無い大きさですから、当時としては非常にインパクトがありました。

3:バイパーズのご先祖?
敵味方共に、盾での防御に失敗すると攻撃のヒットした部分の鎧が外れてしまい、素肌の部分に攻撃がヒットすると1ミス、という小・中学生が考え付きそうなシステムを採用、あまつさえ機能させてしまっています。その技術力の高さには驚かされるばかりです。
さらに驚くべき点は上の画像の女剣士イレーネが歴史上、竜虎の拳にもバイパーズにも仁義ストームにもなしえなかった空前絶後のある事を成し遂げています。…ここまで書けばもうお分かりですね

ポロリがあります

バイパーズのハニーが、竜虎の拳のキングが餌食になったように、日本中のゲーセンでおパンツを残して全身の鎧をはぎとられ、あられもない姿になって戦い続けるイレーネの姿があったことは間違いないでしょう。
20数年の時を経ても男性プレイヤーのやることに変わりはありません、これからも多分変わりません。私も全く進歩していません。

つづきます(←滝さん、ツッコむポイント3です)

テーマ : ▼ゲームの話
ジャンル : ゲーム

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